本文目錄導(dǎo)讀:
- 1. 事件的起源:Gate.io比特兒與貓打架視頻的爆紅
- 2. 為何這段視頻能火?
- 3. Gate.io的營銷策略分析
- 4. 網(wǎng)友的反應(yīng)與二次創(chuàng)作
- 5. 類似案例:品牌如何利用萌寵營銷?
- 6. 未來趨勢(shì):品牌如何玩轉(zhuǎn)短視頻營銷?
- 7. 結(jié)語:一場(chǎng)意外的狂歡,一次成功的營銷
事件的起源:Gate.io比特兒與貓打架視頻的爆紅
1 視頻內(nèi)容概述
這段視頻最初出現(xiàn)在某短視頻平臺(tái)上,內(nèi)容是一只貓與一個(gè)名為“比特兒”(Bitell)的虛擬形象互動(dòng),甚至“打架”,比特兒是加密貨幣交易平臺(tái)Gate.io的吉祥物,通常以卡通形象出現(xiàn)在品牌宣傳中,在這段視頻中,比特兒被賦予了動(dòng)態(tài)效果,與一只真實(shí)的貓進(jìn)行互動(dòng),甚至出現(xiàn)了“打架”的搞笑場(chǎng)景。
2 視頻的傳播路徑
視頻最初由一位匿名用戶上傳,配文“Gate.io比特兒大戰(zhàn)貓咪,誰贏了?”由于畫面滑稽,很快被網(wǎng)友轉(zhuǎn)發(fā)至Twitter、Reddit、微博等社交平臺(tái),隨后,Gate.io官方賬號(hào)也轉(zhuǎn)發(fā)了該視頻,并調(diào)侃道:“比特兒表示不服,要求重賽!”這一互動(dòng)進(jìn)一步推動(dòng)了視頻的傳播。
為何這段視頻能火?
1 萌寵經(jīng)濟(jì) 品牌營銷的完美結(jié)合
貓咪一直是互聯(lián)網(wǎng)上的“頂流”,任何與貓相關(guān)的內(nèi)容都容易引發(fā)關(guān)注,而比特兒作為Gate.io的品牌形象,本身帶有一定的知名度,兩者的結(jié)合既滿足了網(wǎng)友對(duì)萌寵的喜愛,又借助品牌效應(yīng)擴(kuò)大了傳播范圍。
2 幽默感和反差萌
視頻中,比特兒作為虛擬形象與真實(shí)的貓“打架”,形成了強(qiáng)烈的視覺反差,這種荒誕的設(shè)定讓觀眾感到新奇有趣,符合短視頻時(shí)代“短、平、快”的娛樂需求。
3 社交媒體的推波助瀾
在社交平臺(tái)上,用戶喜歡分享輕松搞笑的內(nèi)容,這段視頻恰好符合這一需求,加上Gate.io官方的互動(dòng),形成了“病毒式傳播”效應(yīng)。
Gate.io的營銷策略分析
1 品牌人格化
比特兒作為Gate.io的吉祥物,被賦予了“性格”,使其不再是冰冷的品牌符號(hào),而是能與用戶互動(dòng)的“朋友”,這種策略增強(qiáng)了用戶的親近感。
2 借勢(shì)營銷
Gate.io并未直接投放廣告,而是借助網(wǎng)友自發(fā)的UGC(用戶生成內(nèi)容)進(jìn)行二次傳播,降低了營銷成本,同時(shí)提高了品牌曝光度。
3 加密貨幣行業(yè)的娛樂化嘗試
加密貨幣行業(yè)通常被認(rèn)為是嚴(yán)肅且高風(fēng)險(xiǎn)的,而這段視頻以輕松幽默的方式呈現(xiàn),有助于改變公眾對(duì)行業(yè)的刻板印象,吸引更多普通用戶關(guān)注。
網(wǎng)友的反應(yīng)與二次創(chuàng)作
1 表情包與梗圖的誕生
視頻走紅后,網(wǎng)友迅速制作了大量表情包和梗圖,
- “比特兒:我是來炒幣的,不是來打架的!”
- “貓:聽說你是區(qū)塊鏈?我撓的就是你!”
2 模仿視頻涌現(xiàn)
許多網(wǎng)友開始拍攝自家寵物與虛擬形象的“對(duì)戰(zhàn)”視頻,進(jìn)一步擴(kuò)大了話題熱度。
3 爭議與討論
部分網(wǎng)友質(zhì)疑這是否是Gate.io的營銷手段,但也有人認(rèn)為,無論是否刻意策劃,這段視頻確實(shí)帶來了歡樂,無需過度解讀。
類似案例:品牌如何利用萌寵營銷?
1 星巴克的貓爪杯
2019年,星巴克推出“貓爪杯”,因造型可愛引發(fā)搶購熱潮,甚至出現(xiàn)黃牛高價(jià)倒賣的現(xiàn)象。
2 麥當(dāng)勞的“貓窩營銷”
2021年,麥當(dāng)勞推出限量版“貓窩套餐”,購買指定套餐即可獲得貓窩,成功吸引愛貓人士消費(fèi)。
3 對(duì)比分析
Gate.io的案例與上述品牌的不同之處在于,它并非直接售賣產(chǎn)品,而是通過趣味內(nèi)容建立品牌形象,更具互聯(lián)網(wǎng)思維。
未來趨勢(shì):品牌如何玩轉(zhuǎn)短視頻營銷?
1 輕量化內(nèi)容更受歡迎
用戶更喜歡輕松、幽默、互動(dòng)性強(qiáng)的內(nèi)容,品牌應(yīng)減少硬廣,增加趣味性。
2 鼓勵(lì)用戶參與創(chuàng)作
UGC(用戶生成內(nèi)容)比官方內(nèi)容更具傳播力,品牌可通過挑戰(zhàn)賽、話題互動(dòng)等方式激勵(lì)用戶參與。
3 虛擬形象 現(xiàn)實(shí)元素的結(jié)合
AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的發(fā)展,讓虛擬角色與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的互動(dòng)成為可能,未來或?qū)⒊蔀槠放茽I銷的新方向。
一場(chǎng)意外的狂歡,一次成功的營銷
“Gate.io比特兒與貓打架”視頻的走紅,看似偶然,實(shí)則反映了當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)傳播的規(guī)律——幽默、反差、萌寵、互動(dòng),這些元素的結(jié)合讓內(nèi)容具備了病毒式傳播的潛力,而對(duì)于Gate.io來說,這段視頻不僅帶來了流量,還讓品牌形象更加生動(dòng)有趣,我們或許會(huì)看到更多類似的創(chuàng)意營銷,而這場(chǎng)“比特兒與貓”的“戰(zhàn)斗”,只是互聯(lián)網(wǎng)娛樂化浪潮的一個(gè)縮影。
(全文約1500字)
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