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前B社開發者談《星空》失利:開發模式扼殺創作自由

據媒體GameRant報道,前B社資深開發者Nate Purkeypile在游戲開發者大會(GDC)的演講中,分析了太空科幻大作《星空》表現較差的原因——開發缺失自由度,團隊規模失控。

《星空》曾在24小時吸引600萬玩家,然而隨著深入體驗,Steam好評率從首發時的84%驟降至68%,大多都在吐槽內容空洞。千篇一律的星球生成、任務流程比較無聊,對比《上古卷軸5:天際》簡直不像是B社做出來的。

Nate解釋道:"《老滾5》中那些令玩家津津樂道的設計,很多都源于開發者自發投入的‘激情項目’。但在《星空》開發中,隨著團隊膨脹至500人規模,無止境的會議、層層審批流程與固化的開發管線,徹底扼殺了這種即興創作的空間。"他坦言,當工作室規模擴大到需要用Excel表格管理創意時,《輻射4》時期的小團隊協作精神已蕩然無存。

"在百人團隊中,允許開發者大開腦洞是可行的冒險;但當團隊擴張到500人時,若每個人都打破常規工作流,項目只會陷入混亂。"Nate強調,對創作自由的限制并非B社的主動選擇,而是超大型團隊維持效率的必然代價。該觀點與另一位匿名《星空》開發者的說法不謀而合:"游戲開發是無數妥協的集合,玩家看到的‘缺失內容’背后,往往是數百個被砍掉的‘不可能任務’。"

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