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基座模型成掣肘,AI游戲革命卡在“最后一公里”

AIGC浪潮席卷全球已兩年多,曾被寄予厚望的游戲行業的AI應用落地正經歷一場變革,同時面臨著技術的掣肘。

“現在,在游戲研發的各個流程中,AI已經不是以前那樣屬于一個亮點或者是新奇的東西,而是不可或缺的一個部分了。”在6月3日晚“數龍杯”全球AI游戲及應用創新大賽的線上沙龍中,極測信息CEO王俊表示。

王俊做了20多年的游戲,一直從事游戲策劃與研發,他指出,AI在游戲行業的應用正沿著雙軌并行:一方面作為生產力工具持續推動降本增效,另一方面則作為體驗引擎重構游戲內核,例如,用AI重構游戲玩法和世界觀,改寫游戲內容的生產邏輯。

“比如以前與NPC對話是固定的,在AI接入之后,與不同玩家對話的劇情是不一樣的,進入的副本也可能完全不一樣,換句話說,在游戲內容中有了AI的特性。”王俊提到。

實際上在此前的采訪中,世紀華通董事會秘書、副總裁黃怡也對記者表示,如果AI只是為了降低游戲開發的成本,發展空間非常有限,未來一定要帶來收入的提升和用戶數的提升,才是真正有意義的。“只有AI能讓游戲更好玩,更有創意,AI時代的游戲才會出現。”

但這場真正的AI體驗革命目前仍受限于基座模型的能力天花板。

在此次線上沙龍中,礪思資本投資人嚴寬提到,目前還沒有一個既有傳統游戲的可玩性,同時又是AI驅動的游戲出來,核心問題還是基座模型的能力并未達到臨界點,例如推理這類能力,智能NPC是否真的能做到長期記憶等。

嚴寬表示,若是不用傳統的游戲程序去寫好NPC的邏輯,這里的內容就會存在很多交給大模型來推理的問題。“記憶這個部分目前業內也沒有一個很好的方案,本質上是知識庫的問題,包括如何做多個環節的推理,以及相關信息的存儲,都是比較考驗大模型的,核心是一個技術上的問題,也可能涉及工程化的問題。”

在前一期的沙龍中,復旦大學計算機科學技術學院教授、眸思大模型負責人張奇也提到當前技術的困境,目前大模型的通用性或者可控性較差,如果真的想讓模型具備較好的交互,還需要進行一些訓練,但這個訓練很多做大模型的廠商都還在摸索中,應用廠商就更難在現階段進行嘗試了。

張奇坦言,如果模型與游戲廠商合作,還很難做到非常好的體驗感,不是簡單地微調就能解決的,目前自己的團隊也“不太敢接這樣的一些項目”。在做了一些嘗試后,他認為,AI重構游戲方面,在技術上還有挺長的路要走。

盡管面臨模型能力的瓶頸,但嚴寬認為,作為開發者和創業者,應該盡可能早地去試用模型,“只要有一個原型產品的想法,就趕緊先把模型接上,再看看情況,要是反饋模型能力不行就等等。”早去嘗試的話,在目前模型領域的快速迭代中,開發者能大概體會到模型每一次版本解決了哪些問題,對技術落地能有最好的判斷,而不是等行業成熟了才開始學習。

行業目前已有探路者。今年3月,米哈游創始人蔡浩宇創立的AI公司Anuttacon發布了實驗性AI游戲《Whispers From The Star》的預告片,該作以實時多模態對話為核心,玩家可通過文字、語音與AI角色Stella深度互動,其情緒反饋、面部表情及環境交互均由AI實時生成。

有行業人士對第一財經表示,《Whispers》這一游戲是有創新的,至少和以前的游戲不一樣,但現在的模型技術還遠遠沒達到理想的游戲互動,所以這只是一個開始。

未來,或許當大模型技術來到奇點時,游戲不再是預設腳本的程序世界,而是像《西部世界》那樣的動態宇宙。

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