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《黑神話:悟空》贏在對文化概念的理解與使用

8月20日,國產游戲《黑神話:悟空》上線,截至當天11時40分,Steam平臺的同時在線玩家達120萬,登頂Steam熱玩榜。與此同時,中國社交媒體被該游戲刷屏,并催生多條熱搜。一款國產游戲的爆紅與出圈,引起了超常規的關注度。

回顧《黑神話:悟空》的整個出爐過程,會發現它是一款可以被形容為“預先宣布勝利”的游戲。4年來,《黑神話:悟空》的每一個動作,如在發布第一個預告片、在B站開通賬號、發布實機測試視頻、主發布游戲搶先體驗視頻等,都會引起圍觀,由此奠定了“爆紅不是偶然”的輿論基調。

從8月20日廣為傳播的各種信息來看,《黑神話:悟空》是文化屬性很強的游戲,首先它踩在了對經典資源進行商業化開發的潮流點上,無論從游戲名字、預告片旁白、畫面風格等多個角度看,它都在《西游·降魔篇》《西游記之大圣歸來》等高票房電影所引領的流行文化基調上進行了升級,使其走出了“暗黑”路徑,強化了文化格調,在滿足玩家游戲心理的同時,讓玩家的文化歸屬感也找到了承載之處。

伴隨《黑神話:悟空》的被熱議,山西文旅也再度闖入玩家視野,在一條名為“黑神話與現實的碰撞”視頻里,制作者列出了出現于游戲中的山西文物形象:晉城玉皇廟二十八星宿、五臺山佛光寺經幢、五臺山南山寺、高平鐵佛寺散脂大將、朔州崇福寺彌陀殿、寧武石門懸棺、恒山懸空寺……除了這些山西文物名勝之外,還有重慶、大理、貴州、藍田、薊縣等多地有關佛、道、儒三教的塑像、景觀出現于游戲中,這些塑像與景觀,都是實地取景再進行游戲畫面轉化,制造出了真實的震撼感。對于《西游記》IP的情感認同,以及對這些文物名勝的文化認同,在一款游戲中合二為一,難怪即便不是游戲玩家,也會被這款游戲吸引。

在品牌文化的聯動方面,《黑神話:悟空》與超過10個著名品牌進行了合作,合作領域可以用“衣食住行都卷了個遍”來形容,這樣的品牌聯動,不僅會擴大游戲用戶量,亦會滲透到用戶現實生活的各個角落,又能促進經濟行為的活躍度,這樣的游戲產品,肯定會得到多方青睞。

但歸根結底,使它能夠站穩國內游戲市場并且在國際游戲市場具備有力競爭力的,還是它對文化概念的透徹理解與使用。“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什么都當了。現在我終于看到一絲希望,我能回自己國家當猴哥。”一位游戲玩家的觀點,頗能解釋清楚《黑神話:悟空》一面世便大受歡迎的內在原因,當游戲主角與玩家身份有了情感與文化雙重屬性的重疊,自然就會激發玩家興趣。如果國外玩家也能夠從這款游戲當中,找到視覺奇觀之外更多的文化好奇與情感共鳴,相信這款中國游戲或能創造出更大的成績。

《黑神話:悟空》當然是一款游戲,但它在創作、制作、推廣等各個階段與層面對于文化元素的使用,使得國產游戲第一次給人留下“文化壓過游戲”的印象。這是一次難得的突破,當然接下來也有待驗證,如果保持這種人氣勢頭,并最終大獲成功,那么將會對游戲、影視等文娛產品的創作與輸出,帶來良好的啟發。

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